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【感想】ライザのアトリエ

 ライザのアトリエ プレイ後の感想(レビュー)です。ネタバレあり

ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~_20191022163747


 ラスボス(女王)撃破と精霊全撃破。トロフィーコンプ率は53%。
 PS4版をプレイ。

●グラフィック

 アトリエシリーズは女の子の可愛さにとにかく力が入っていると思うんだけど、今回も御多分に漏れず。
 今回感動したのは、アニメーションが一切ないという点。OPムービーも実際にゲームで動かせる3Dモデルを動かして作っていて、エフェクトを掛けるなどの調整はあるものの基本はゲーム内で見るものだけがムービーになっている。
 そしてそのムービーもまた美麗。

 静止しているところは言うまでもなく、動いてもモデリングの崩れは一切ない。夏の木漏れ日の表現も実に美しい。

 気になったのはライザ・リラについて。
ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~_20191013155135

 この二人を取り上げるというところで既に気付く人はいるかもしれないけど、胸揺れがありすぎて見ているだけで痛くなる。
 特にライザ。
 常に操作キャラで話の中心になるからこそライザを見ている時間が長いわけだけど、 歩いた時の胸が左右に動きまくって見苦しい
 走行→停止時は大きく一度揺れるだけだけど、歩いていると常に揺れ続けるのでこれはちょっと…と思ってしまう。
 胸揺れそのものを否定はしないものの、もうちょっとゆるやかな揺れにしてほしかったところではある。

 あとはモンスターのグラフィック、というかデザインはそんなに良いと感じなかった。
ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~_20191022202556
 いつものアトリエなので…。

●キャラクター
 デザインについてはリラがあまりにも爆裂巨乳すぎないか、という以外に気になるところはない。
 アトリエシリーズはフリルにリボンにといった可愛さと、露出や性的イメージを喚起する意味での可愛さが両立されたデザインがこれまでのキャラには多い。
 今回は、フリルやリボンを抑えているのに可愛い。

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 ライザというキャラクターが田舎にいる農家の娘、という役割なので、装飾が少ないのも納得があってとても良かった。ライザが選びそうな服という意味でもイメージに合う
 服だけ見るとシンプルで可愛さが薄れるので、可愛さを帽子やライザの体型でカバーする…というのが今回のデザインだと思っている。

 ライザの体型については発売前から性的なことを色々言われていた通り、性的魅力が強いのは確か。
 これで体型についてのエピソードか何かがあるとか基本衣装が体型を前面に出すようだったら最悪だけど、そうではないのでそこがとても良かった。

 気に入ったデザインはクラウディア。
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 見るからにお嬢様という枠の中で、肩の出るシャツ+ケープにすることで魅力を出すための露出を足したうえで下品にならないようにしているのはとても良い。
 地味にスカートにスリットが入っている。
 現実でこの格好をしたらとんでもない露出魔ということになるかもしれないけど、タイツとスカートの色が似ていることで目立ちにくくしていることで、ここでもまた下品さを抑えている。

 アンペルも髪の装飾が違和感が強いデザインではあっても、そこに作中で言及して理由付けをすることで納得できるようになっている。

 人物の中身の話をすると、今回は対立関係が多く描かれていたと思う。
 それぞれがどう考えているのか・何を優先して行動しているのかが描写されていたので、プレイしていてがっつりヘイトが溜まるキャラはいなかった。
 まあランバー・レント父については嫌いになる方がいてもおかしくないかなという印象だけど、私はそこまででもない。

ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~_20191026214058
 ライザ両親がちゃんと親をやっていてよかった。

 ライターの高橋弥七郎さんが書かれたライトノベル灼眼のシャナ」でも子どもに対して親の役割をまっとうに果たしていて、そこが好きだった。(具体的には花火の時の和美に対する千草の言動)
 なので、本作でも親が親をやっていて嬉しかった。

 父親のカールについては奔放なところもあるので、「親」なのか? という疑念もちょっと湧いたけど、自由にさせたいという親の願いなのは変わらないんですよね。母は伝統を守りたい・継いでほしいという方向で親で、親らしさの方向性が違う。

●ストーリー

 ひと夏の出会いと別れ、というテーマとしてもアトリエシリーズとしても王道

 王道の中でもスパイスとして機能しているのが、舞台が人工島であり、繁栄は奪い取った結果のものであるという隠された事実。
「子どもが大人の都合に直面し、成長して乗り越える」というスタンダードな流れに新鮮味が加わって面白かった。
 私は黄昏シリーズ、特にエスカ&ロジーが一番好きなので、衰退の色が濃くなる終盤の流れはとても好み。

 そのうえで、クラウディアをはじめとした面々との別れも明示しているのがすごく良かった。
 序盤~中盤の錬金術師偏見とか村の嫌なところも含め、子どもの青春の苦さが描かれているのが好み。
 アトリエシリーズらしい牧歌的な雰囲気はその分薄いと取ることも出来そうなので、そこが微妙と感じる人は出てくるかも。

フォトモード

 あまりキャラを見て楽しむ遊びに興味がないので、とりあえず使ってみた程度。ガッツリ触ってはいないです。

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 ただ、触っていなくてもかなり良かった。なんならこれが本編、くらいにハマる人もいるんじゃないだろうか。

 時間帯・NPCの変更が実に容易なので、プレイヤーはロケ地を選ぶがごとく撮影したい場所に赴いてフォトモードを起動するだけ。
 ポージングがもっとあっても良いかもとは思うけど、元のグラフィックが美しいから気にならない。
 カメラワークも自由。フレームが全体的に安っぽい感じではあるものの、フィルタも十分揃っているので文句はないです。

●探索

 採取道具を持ち替えることで手に入る調合アイテムが変わるのが楽しい。
 上述の通りグラフィックがとにかく最高なので、歩いているだけで綺麗で良い。

 街で会話できないNPCにぶつかると透過してすり抜けるの、歩くうえでの利便性なんだろうけどちょっと寂しい。ゴーストタウンか?

●バトル

 今回からリアルタイム制に変更。といってもゲージの動きはゆっくりめだからそんなに焦らない。

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 APを溜めて必殺技とか、リクエストとかは面白かったけどあまりハマらなかった。もともとアトリエにバトルの面白さはそんなに求めてはいないからかもしれない。何かもっと面白くする余地がありそう…具体策はないです。

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●調合


 採取地調合はわざわざ赴かなくてもアイテムが手に入るからありがたかったけど、面白さの破壊にも繋がっている気がしてどうなんだろう…とは思った。
 リビルドは単純に便利で好き。あまり使わなかったですが。

 調合はパズルタイプ(ソフィーとか)の方が好きではあっても、決して今回のが微妙ということではないです。

●その他

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 ランドマーク集めでマップに関するコメントを残せる機能、完全なるフレーバーとして最高でしたね。
 全部集めるとなると周回かセーブ&ロードの繰り返しになるとはいえ、私は網羅に喜びを見出してはいないのでまったく問題ナシ。
 というかリラさんのテキストに笑った。どうしてああなっているのかもプレイすれば納得がいくので、それも含めて好き。



 アトリエシリーズの「いつもの」感はそのままに、グラフィックが正統進化・シナリオの読み応えアップでかなり良かった。
 半面バトルはもっと練りこんでほしかたな~という気持ちはあるけど、また三部作で続くなら楽しみ。