るーむ私記

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【感想】Death end re;Quest2 (デスリク2)

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エンディングはトゥルー・EX・闇堕ち完了。
トロフィーコンプ率88%。スキル開発とチャート全埋めは未達成。そのためシナリオの内容を全部把握しているわけではありません。
青鬼・ストレインエリアは未プレイ。デスエンドBox付属のおまけ小説は読了。

システムの改悪こそなかったものの改善もなく、シナリオは理解しづらい内容。
グラフィックがかなり良くなっている、というだけ。
リョナ趣味があってキャラゲーがやりたいにしても物足りない出来になるんじゃないかなあ、という感想。満足感は低いです。
プレイ時間は1周目20時間程度、2周目以降は3時間くらいになると思います。総プレイ時間は30時間未満。 ●ゲームの流れ
 アドベンチャーパートの昼時間と、探索・バトルパートの夜時間を交互に繰り返す流れ。
 探索・バトルといっても夜時間もアドベンチャー部分はあって、選択肢次第ではデスエンドに行く。

●昼時間
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 寮1階・2階・外に色々なキャラクターがいるので、任意のキャラを選択してサブシナリオを見る。 
 選択できるキャラの数は日やフラグによって増減。

 これがゲームとしての面白さが薄いな~と感じた部分。

 まず、見ることができるサブシナリオに上限数はない。プレイヤーに委ねられているのは、サブシナリオを見るかどうかとサブシナリオを見る順番をどうするか。見ないことによるメリットは無いので、実質的にはサブシナリオの順番のみ。
 順番を入れ替えたことでシナリオや獲得トロフィーに変化はないので、最初は見たいキャラから! と選ぶ楽しみがあっても、結局全部見るため選ぶ楽しみは減っていく

 サブシナリオは「その日の昼に起きたこと」なので時間としては有限なはずだから、周回の楽しみを作る目的でも行動上限を作っても良かったんじゃないかと思う。
「外→室内→外…」みたいにメチャクチャな行動を取らせることがごく自然にできて、それでいてテキストは噛み合わないので違和感がある
 どこからどうやってもテキストが噛み合うようにすることが出来ないのなら、回数に制限を設けるor室内を全て完了させないと屋外に行けないといった縛りをつけるべきだったと思う。

●夜時間
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 探索・バトル・アドベンチャー(デスエンド選択肢あり)…と要素の多いパートなので、少しずつ分解して話します。

●探索
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 3Dマップを、3Dモデルのキャラを操作して歩き回り、敵を倒しながら目的地へ向かう。よくあるシステム。

 基本操作は違和感なし。ミニマップの開き方だけチュートリアルになかったような気がするんだけどどうだっただろう。ミニマップもギミックや宝箱(発見した分)の表示があって親切
 全員短めのスカートなのでパンツは見やすい。ただの白。

 ○ボタンで武器を振り下ろす動作が出来て、敵に命中させるとGood Encountで戦闘が有利になる。
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 この動作がロッテ・リリィなど銃キャラだと銃を撃つ動作になるなど対応していて良い
 車等を破壊できるとチュートリアルにあったのでやってみたけど、よく分かりませんでした。車を破壊することのメリットもなさそう。

 敵に当ててGood Encountを取るために使っていたけど、これがなかなか厄介。
 前作ほどではないにせよ敵が巨大な傾向にあり、その敵の尻尾には当たり判定がない。なので尻尾をまたいで通行することは可能。
 ただ「どこまでが尻尾か」「飛び出た頭部は判定があるのか」が若干分かりにくいので、避けたと思いきや激突していて戦闘ということも多々ある。
 前作から改善が見られたとはいえ敵の硬さから戦闘が長引きやすいので、これはちょっと厄介。OPTIONからノーリスクで逃走できるとはいえね…。

 勘弁してほしかったのはローディングの長さ
 エリア移動のたびに1分近く待たされるので快適さとは縁遠い。逆に探索以外の、アドベンチャーパートの場面転換は迅速だったので3Dの描画に時間がかかっている感じなんだろうか。

・黒い影
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 結局何だったのかがいまだにピンと来ていない。
 探索中は不意に出てきてこちらにゆっくり近づいてくる、触れたら即ゲームオーバーという恐怖の対象。
 現れるとBGMが変わるほか、画面全体から色彩がなくなってノイズが増し、ミニマップでもピンクのドクロマークで出てくるので割と親切設計
 動きもゆるやかで、細身のシルエットだから当たり判定も狭い。袋小路に追い詰められても脇をすり抜けて脱出するのは何とかなるし、影出現中は逃げる敵とぶつかって戦闘していれば戦闘後は消えている、ロットの能力でどこかに上がってやり過ごすなど対処法も豊富。

 黒い影はゲームオーバーにさせることよりも、そういう演出の一環としているに過ぎない感じ。

 雰囲気が出ていて、同メーカーの別シリーズである神獄塔メアリスケルターに出てくるナイトメアと比べると出現時の邪魔感も薄い。
 あと出てくる場所が多分限定されていて、走っていたら急に目の前に出てきて即死、みたいな罠が発生しなかったのはありがたかった。せいぜい取りたい宝箱の前に出現しちゃうくらい。

・キャンプ
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 セーブ石からセーブ・キャンプ・移動が選べる。ここではキャンプの話。

 ショップはキャンプからしか利用不可、ミッションも内容はメニューから見れるけど受注と達成処理はショップからのみ。
 回復系スキルが十分強い+イージーモードだと状態異常敵が少ないということでショップはミッション達成以外で使いませんでした。装備も拾ったやつで大丈夫。
 ミッション画面に遷移した段階で受注していないものは自動で受注。達成は手動でボタンを押す必要がある。

 今回の一部サブシナリオの解放条件が特定ミッションの達成らしいんだけど、ミッションを達成するとフラグが立つ、ということのゲーム内における意味が良く分からなかったのでそこは微妙。前作もそうだったけどね。

 ミッションについて明確に問題だと感じたのは、収集ミッションについて。
 討伐ミッションはそのエリアのヌシ的な敵の撃破で、1体だけ明らかに見た目が違うようなものが多いからそんなに悩まない。買い物は秒で終わる。ただ収集ミッションは「敵を倒し、確率ドロップ品を規定数集める」なので厄介。

 ミッション達成のためだけに何かする、というプレイが嫌いという個人的な事情もある。
 さらに言うとミッションの詳細が「(エリアの名前)にいる(敵の名前)が落とす(アイテムの名前)を○個集めよう」なのが悪い部分。

 なぜかというと、このゲームはいわゆる図鑑機能がないから。
 図鑑機能がないので、敵の名前を確認することが出来ない。
 戦闘中に□ボタンで敵の情報をサーチすれば名前が分かるものの、そこでしか見ることが出来ないので、どの敵が対象なのかは覚えておくほか道がないのは問題だと思う。

 地味に気になったのは、キャンプ状態でセーブができないこと。
 キャンプで買い物とミッションをこなしてからセーブしたい場合、
セーブ石触れる→キャンプ選択→色々やる→キャンプ出る→セーブ石触れる→セーブ
 ということで、キャンプを出てもう一度セーブ石に触れなおす必要があって不便。
 確か前作はキャンプでセーブできたはずなんだけど、どうしてその機能はオミットされてしまったのか。

・音楽
 音とか良く分からないんですけど、探索中の静謐なBGMが好き。バトル曲もバトル感があるし、静謐な音に低音が混ざって黒い影の接近を感じる、というのも楽しい。

 どうでもいいことだけど一点気になったのは、リリアナの回想シーンでの夫婦喧嘩のBGM。
 多分ガラスとか陶器が割れる音なんだろうけど、これ、魔法攻撃の時のエフェクト音と同じだよな…? と思えて気になって仕方なかった。

・バトル
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 前作にあった召喚蟲・コードジャック・インストールジャンルがなくなってスッキリした。インストールジャンルは結構好きだったけど世界観を考えるとなくなって当然なので、無かったのはプラス。
 ノックバグシステムやバグ、バグフィックスボーナスは続投。追加でオーバーキルボーナスも出来たので、稼ぎはかなり容易になった印象でここもすごく良かった。

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 あとはスキルのひらめき確率表示がなくなったものの、そもそもひらめきスキルが減ってレベルアップのスキルが増えた印象なので、最悪ひらめきがなくても何とかなりそう。
 とはいえ同スキル連発でもひらめきは起こりやすいので、確率表示がなくなったのはそこまで気にならないかも。あった方が良いとは思う。

 今回はバグが全体的に有利なものが多くなっていたような気がする。ダメージやステ減が少なくなったのもあって戦いやすい(EASYだからかも)。
 バーサーカーも速攻すれば良いだけだからそんなに気にならない。多分ノーマル以下なら脅威にはなりにくいんじゃないだろうか。黒い影と同じ扱いですね!

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 ノックバグとスーパーノックバグの違いは分かりにくい…けど、ックバグでオーバーキルを叩き込んで全員消滅の爽快感は前作以上

 今回の戦闘で特に良かったのは、敵のカウンター率の大幅減+カウンター時予告が入るようになったこと。
 これについては前作(何の前触れもなくカウンターを仕込んでくる)が巨悪だっただけとも言えるけど、カウンターを仕込んできた際に大きい文字で何のカウンター状態か書いてくれるのは助かった。やさしい!
 状態異常アイコンの説明がないのはもう…あきらめますが……。

 バトルについては大きい不満がひとつだけあって、オートの性能が悪い
 敵がたくさん出てくる性質のゲームなのだけど、オートだと各個撃破+撃破できるギリギリの攻撃を叩き込むっぽい感じ。なので弱攻撃+弱攻撃+アタックとかでノックバグも発生しないようなありさまなので手動の倍以上時間がかかる。

 もっともこれについては制作側の意図も分かるんだけど、参ったのがオートだとバーサーカーの攻撃範囲を一切気にしない点。
 オートバトルにする→離席→全滅 という状況だったときはとても悲しかった。

 ただでさえ周回前提ゲーでミッション進捗も周回ごとにリセットなので、エンディング回収と考えても格下雑魚敵と戦う必要がある。
 それだったらせめてバーサーカー避けは出来るようにしてほしかったです。

 アイテムの存在の空気っぷりは私の中では問題ではないので割愛。

●キャラクター

 あまり新規キャラで好きになれる子がいなくて残念だったな~。まい気に入ると思ったのに。
 一番良かったのはメアリ。メインキャラがそれぞれ難があって微妙。

 ロットを好きになれなかったことが大きな問題で、そこから波及してまい・リリアナが好きになれなかった。

・ロット
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 トゥルーの衣装が文句なしに可愛い。これまでの境遇のことも考えると良かったね!!!! と言うほかない。
 リズ・ショアラ生まれでミドラの娘ということもあって、今まで信じていた全てが崩れ去っていくことへの不安や街を出る事への葛藤があったのはとても良かった。

 ただやっぱり変態化というのか、まいへ向ける感情が受け入れがたくて好きになれなかった。
 ロットがまいにだけ愛情を注ぐのも何か理由があるのかな~と思っていたけど、特に明言はされていなかった…はず。何の理由もなくにおいを嗅ぎたがってくる人間は気持ち悪い

・まい
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 性格のキツさは良いとも思わないけど悪いとも思わない。生い立ちを考えると難があるくらいで良いと思うし、その難をロットが指摘するシーンがあったのはとても良かった
 ロットの扱いだけ冷たいのも、その指摘の通りなので嫌ではないです。
 さなえへの執着を見せる割にはさなえとの具体的エピソードが一切出てこないのでモヤつく。ただ、これはまいの問題というよりシナリオの問題だからな…。

・リリアナ
 悪魔祓いになる、という夢を否定も肯定もしないシナリオの流れは好き。まあこれはリリアナのキャラクター性には関係ないことですが………。
 先頭メンバーにして歩かせている時のまんまるな後ろ姿が可愛い
 ナナメダケイ氏のイラストだと最高にかわいい(そっけないシルバーフレーム眼鏡ってこんなにかわいいのか??)のに、グリッジスタイルになると途端にアレになるのが気になる。グリッジスタイルのリリアナ、本当に可愛さ/zeroで泣けちゃうんだよな…もちろん個人の意見ですがウインク決めるのも意味不明だしキャラに合ってないし、リリアナのグリッジスタイルに携わった人間は何も思わなかったのか? 大丈夫か? という嫌な気持ちでいっぱい。
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 怯え顔最高に可愛くて好きなんだけど、気になるのは性格面。
 性格づけそのものはおおむね問題なく、まい→ロットの弄りに便乗した弄りが多くて不快。
 街を出る出ないのあたりでまいが「ロットを置いてリリアナと行くわ」と冗談めかして言ったときに「はい! ロットさんは置いていきます!」と言ったあたりが何だかな、と思った。
 まいが雑な扱いをするのは生い立ちからの試し行動だと分かっているし、リリアナもまいと似た生い立ちだから試し行動に出たくなる気持ちはわかる。
 ただ、まい・ロットの関係と、リリアナ・ロットの関係はまったく違うものだから、リリアナが幼い感情をぶつけて良い相手はロットではないんじゃないの、と思えてならない。

 エンディングでの決意とかは好きだからこそ、グリッジスタイルの見た目と過剰なロット弄りが受け入れられなかった。

 その他のキャラは特に印象にないな~。ジルエッタ周りもっとなんとかならなかったの、とかは思うけどこれはキャラクターの所感というよりシナリオへの不満に近いので後述。

 気になった部分としては女子寮の面々が多すぎるのでは、という感じがした。特に年少組。
 アビゲイルとかチツバ・ヴィクトリエとか、年上組は「年長立場としての悩み」「年上だからこその愛情のもつれ」とかの描写にひと役買っていたわけだけど、本筋に一切絡まないキャラは多かった。
 好きだけどメアリとかも居なくてもよかったよね。話に絡まないキャラといえばポーラとかもそう。

 寮生みんなに愛着を抱かせ、ワーズワースの真実に至った時の衝撃を強めるためだという意図は分かる。
 とはいえ活かしきれていなかったのは事実だし、モブを作らないという理念があるならそれは貫くべきだった。
 リリアナの同室(悪魔祓いを批判した子)が誰だったのかも結局明かされていないわけだし、その辺甘いんじゃないですか~? とは思った。名を明かしたうえでその子とすったもんだするか、名を明かさずに寮に顔も名前も出ないモブがいるという設定を強めるかのどちらかが必要だった気がする。

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 前作キャラについて触れるのを忘れていたけど、しいなについては嬉しかった。
 シイナではなく二ノ宮しいなとして、人間の姿が見られるというのは非常に感慨深い

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 ミドラは嫌なキャラだけど、嫌さの理由が明確になっていて良かった。リリアナみたいに人物的に破綻もしていないのでえらい。
 ミドラについてはCV:大原さやかなのが凄い…同声優だとFateシリーズのアイリスフィールがいるけど、アイリとは全然違う母の声をしていて驚いた。

・グラフィック
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 2Dグラフィックについてだけは手放しで素晴らしいと思うキャラクターのイラストも繊細だし、何よりメッセージウィンドウとか細かい素材まで手抜きナシという感じで見ているだけで楽しい。夜時間演出の不気味さも最高

 3Dもキャラの顔がアップになりさえしなければ好き。夜、という制約のせいで画面が全体的に暗く、黒い体の敵が多いことで小柄な敵が埋もれてはいたけどまあミニマップを注視すれば済む話。
 ただ顔がなんか可愛くないんだよな~~なんでなんだろう…しいなは可愛い…しいな以外はあまり可愛くない…。
 しかし顔については私が面長顔の美少女イラストをあまり可愛いと思っていないところがあるので、どちらかといえば大人顔のルシル・まいについてはそのあたりだったのかもしれない。

・ストーリー、シナリオ
 ここについては「悪い」と評価している。

 最初にも書いた通り私はチャートを全て埋めていないので理解に至っていない部分があると思うんだけど、結局どういうことだったのかがよく分からなかった。
 2で前作キャラが出てくると銘打ち、実際出てくるのにあの仕打ちっすか…はい…というのでテンションも下がった。死ぬとか拷問とかはいいんだけど、出番が少ないというか…せめて死んでいる姿の1枚は見たかったなあ。

 大きな問題とみているのが、前作キャラの加入について。
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 しいながデータとして所持していた全メンバーを渡したから使えるようになっている…というのはまったく問題ないんだけど、それに対するまい・ロット・リリアナの無反応っぷりが意味不明
 システム的にも話の流れ的にも戦闘に参加しているシイナとメイドのしいなは別人っぽいんだけど、そうすると探索中はしいなとシイナがいる、という状況になるはず。現実に置き換えたらかなり特殊な状況だし、何かコメントを残すべきことだと思う。

 助けに来てくれたキャラクターの死後も、そのキャラクターのアバターデータは使える…ということのグロテスクさを指摘するキャラもいないというところが嫌だった。

 終盤にさらにどんでん返しで、まいたちも本当はゲームのキャラだから情緒を理解していなかった…みたいな布石かな? と思ったらまったくそういうことはなく彼女たちは血の通った人間だった。何だったんだ。
 他の部分がどんなに優れていても、この1点がある限り私はこのゲームを否定・批判する側に立ちたい。ゲームの中の登場人物を真に人物として扱うつもりがあるなら、こんなことはしないで欲しかった。全部ゲームの中でしたオチの方がまだよほどマシ。

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 ジルエッタについても微妙かな~…。
 前作プレイしてから1年くらい経っていて記憶もあいまいなんだけど、そもそも前作時点でリディアの姉の話って出ていたっけ。これがよく分からない。
 ジルエッタがぽっと出になっていて没入できない。黒幕感出てしまっても良いから、もっとジルエッタを掘り下げた方が良かったんじゃないでしょうかね。「私にも姉がいたんだけど…」みたいな話をしてくれるとか。そういうのが無いからまったくピンとこないしどうでも良いと感じてしまう。

 シナリオライターの祁答院さんがRTしている感想を見る範囲では「前作よりグロい」という声もあるようだけど、私はグロについてはマイルドになったと思っている。
 死に方のバリエーションが増えたおかげで、血! 臓物! という感じの死に方が減った。スチルがある死に方はイラストに死の描写を任せていて、ない死に方もサラッとした書き方が多い気がする。もっとテキストで嫌な気持ちにさせてほしかったです。

 とか言いつつ、溺死のデスエンドはデスエンドの中でも気に入っている。

 前作メンバーの加入についてはどうしても許せないですね~もう今更言わないが…でも本当に許さないぞという気持ちでいっぱいになっている。



 なんか本作すごく難しくて、好きなところはとても好きで80点! という気持ちなんだけど、嫌いなところが最悪すぎて10点にしかならない+好きなところが少なすぎるから結局30点で赤点、みたいな気持ちがある。
 1周目のトゥルー時点では「まだこの先がある」と思っていたのが、周回を進めるごとに「先」がないことが見えてきてどんどん嫌いになっていった。まさかこんなところで前作セリカの気持ちを味わえるなんて思ってなかったよ…。

 シナリオの説明不足が本当にひどい。
 黒い影・バーサーカーの正体、なぜ24時なのかとかの説明が結局なかった。
 …なかったよね? あまりにも虚無すぎて、2時間分くらいどっかのシナリオ吹き飛ばしてるのでは? と思えるほどに無なんですが。

 周回も本当、あの程度の追加シナリオしか無いのなら1周目に入れちゃえばよかったものをなんでわざわざ? としか思えない。
 1周目終わった後のリディアOPは最高なんだけど、あれをやるならせめて2周目はもっとリディアにフォーカスしてくださいよ。
 リディアOPを見て「2はリディア救済の物語だな!」と思ったのに特にそんなことはなかったし…何だったんだろう…。

 あと前作同様なんだけど、シナリオの文章としての粗がひどい。
 前作ほどシナリオ量がないから絶対的な誤字脱字数は減ったとも言えるけど、それにしても文末の句点がなくなったり「関心・感心」の使い分けがなっていなかったりとメチャクチャ。
 というか付属小説ですらかぎかっこの文末に句点がたまに入っていてびっくりした。口調を分ける感じの配慮なのかな? という【善】の解釈をしようとしたけど、同じキャラが別の場所では句点がなくなっていたので私は終わってしまった。最低限、お金をもらう文章としての体裁は整えてください。

 エンディングとして一番マシ(良い、ではない。マシ)なのがBAD扱いの闇堕ちなのもどうなの。
 しかもこれも「BADだから設定とかが投げられていても許容できる」という理由でのマシ判定にすぎない。

 ゲームシステムが、周回前提のゲームとしてあまりよくなかった気がする。

 2周目以降は戦闘やアイテム集めを避け、ストーリーを見ることを優先するプレイ方法が増えてくると思う。
 雑魚敵はレベル差が大きいと向かってこない仕様でよかったけど、探索の回り道っぷりが悪い意味で強調されてくる。
 1周目はフレーバー程度に見ていた黒い影も2周目以降は完全に邪魔で、サクっと探索を終えて追加シナリオを読みたいのにそこまで行けない歯痒さがある。

 そして、そこまで頑張って探索をしたところで増えるシナリオがあの程度というのは肩透かし。
 ミッションも(当たり前だけど)達成度は周回ごとにリセットされるので、2周目以降でサブイベントを全部見る場合はミッションもクリアしなくてはいけない。つまり、サクッと探索のつもりが戦闘も探索もしっかりこなす必要が出てくる。
 とはいえダンジョンが1周目から変わっているということもダンジョンでの会話が変わる・増えるということもないので、やり終えたものをまたやらなければいけない徒労感が強い。

 1周目だけで終わるだけなら、投げっぱなしENDに批判的な意見は抱いたけどこんなに嫌な気持ちにはならなかったかもしれない。
 1周目が終わってリディアOPが出た時の高揚感を塗り潰すような周回のダルさのせいで、このゲームを褒める気持ちがまったく起こらない。

 ルーデンスは1mmも出てこないうえ前作を大幅圧縮したようなプレイ時間で、愚痴を言おうと思えば止まらないような作品。
 多分まだまだ言いたいことは出てくるんだろうけど、あまりにも悲しいのでこのあたりでやめておきます。

 デスリク2なんてなかったんだよ…………。