3話A、Bクリア
3話C途中
1年目、夏水の節14日
進行順はA→B→C。
多分どれから進めても問題はなさそう。ダンジョンの難易度は違うけど、これは攻略順に応じて変化するんだろうか。
・A(ネメア)
これ、もしかしてアリアのいた時代が過去で、そのあと一旦滅亡して再興したのが現在だったりする……?ボス戦が風の力を活かしての跳躍で敵を追いかけ続ける感じだったので格好良かった。やや処理落ちしたけど操作にはあまり影響なし。
街の高低差でマップが切り替わるので非常に見づらいですね。
・B(シャトラ)
ネメアから輪をかけて街が行き来しづらいよ~~~!!展望台でクエストが終わると展望台に取り残されるので移動がめんどくさい。でもコロネル人形を売りさばけるので嬉しい。
シナリオはメインで解決はあまりしていなくて、続きはエモのクエストに引き取られたような印象。
・C(アリーシャ)
やったー! 冬だし雪だし宗教だ!
現在は3,000Grilla支払ったところまで。
司祭様がうさんくさいのでハッピー。免罪符じゃなくて免罪花だったり、細かい要素に美しさを作りだしているのが本作の良いところだな~と思っているよ。
●クエスト
フラグは新しいダンジョン突入or日数経過ですね。
内容はお使いかバトルかくらいで、アイテム収集はクレアの一部クエストにある程度。シナリオ読んでる時間が一番長いと思う。
効率を考えて街に行く必要性が出た時にその街のクエストをガッと進めている。
シナリオの内容は重いものから軽いものまであるけど、今のところ後味が悪いまま終わるものは無いですね。
クエストが終わるタイミングでは切ない終わり方をするクエストはあるけど、その場合続きのクエストがあるので読後感はほとんど爽やか。
主人公(アイン)の台詞は選択肢として表示されるけどおそらくシナリオの分岐はないっぽい。
あと私が嫌いな分割選択肢(長いセンテンスの台詞を分割し、選択肢1と選択肢2を通して読ませることで台詞を成立させる手法)がたまに発生していてイラつく。上の選択肢を選ぶと会話がやや成立してない風になるんだよな……。
アインの選択肢上の台詞に「……」が多いのでちょっと気になる。煮え切らない態度を取るな。
アイン周りの気になっていることは後述。
●金策
アイテムや料理を売るよりクエストで手に入るお金の方が多いので、クエストを進めることに主眼を置いて良さそう。
特に各町の酒場・宿屋での料理納品クエストはレシピも手に入って美味しいので、基本的に金策はクエストがメインで納品箱はついでくらいの気持ちがいいかも。
●栽培
各種マシンの配置がちょっとおかしいのでそれは次の死季に直すとして……。
畑拡張Lv2までしか進めていないけど、水辺バイオームでの水耕も可能になってかなり手広い。なんなら種を買う資金が不足していて活かしきれていないレベル。
今は夏を中ごろまで過ぎたけど、ココナッツの苗を買いそびれてココナッツが全然足りない状態に陥ってしまっている。
街ごとに買える種・得意な季節が違うので、そのへんをちゃんと考えておくべきだったと思います。
●料理
春の間に作ったタマネギを使い切っちゃってボロネーゼを作れなくなり、ネメアでの料理納品に支障をきたしていて悲しい。春のうちにクエストで必要な料理をチェックして先読みする+まだ行っていない街があることを加味して食材をある程度抱えておく必要がありましたね。
ゲーム内の料理システムはどんなものでも大好きなので、料理の重要度が高いのはやっぱり嬉しい。そして大体のものが美味しそう。
特にハンバーグ・エッグベネディクト・ブレックファストあたりがイラストとして好み。単純に私の好きな食べ物ってだけでは?
●トトカク
購入順がキッチン→畑拡張→オムドリ→トトカク→メーチェだったけど、トトカクを優先すべきだったな。キッチンの解放がトトカクショップの解放条件なので、キッチン→トトカクと進めば良かった。
掘るは今のところあまり使っていない。チュートリアル画像で秘密の洞窟のありかが一か所だけ示されていたのでそこだけは掘ってレシピを得たのみ。
1時間かかるのと結果がどうなるか不透明なので積極的にはなれない。謎の突き当りとかが怪しいと思うので、時間に余裕があったら掘ろうかな程度。
オムドリ・メーチェ同様に遠見の丘で撫でられるけど何か意味はあるのだろうか。撫でられる距離まで行くと角が刺さっちゃうのよね。
●死季
外には自由に出られない一日。
一応町には行けるけど何もない模様。死季限定のダンジョン? が今後あるらしいけど1年目の春→夏の死季は何もありませんでした。
料理とかクラフトをまとめて行う日とするのが正しいんだと思う。
トトカクが室内に入れられていたので可愛がった。
●主人公について
描写に一貫性が感じにくく、かつそれがゲームの都合に見える(シナリオ的に意味がなさそう)だな~と感じている。アインは割と主人公的な、おせっかい・人助けを優先する性格をイメージした選択肢が多いし、アリアからの人物評を聞く限りそういう性格なんだとは思う。
ただ、システム上はアインは無口で、選択肢と「~について説明した」のモノローグ以外で台詞を言わないのでちょっと違和感がある。
性格のイメージがハッキリしてるんだったら選択肢はいらなかったんじゃないだろうか。
性格のイメージをプレイヤーに委ねたいのなら選択肢から感じられる自我を減らすか、逆に選択肢を通して性格のイメージをプレイヤーが決められるようにすれば良かった気がする。
前者の自我を減らす場合、選択肢はYes/No系。後者のプレイヤーが性格を決められるようにする場合は熱血系/冷淡系みたいな選択肢を分ける感じ。
単体でみるとYes/Noだったり熱血と冷淡(人助けができるならと依頼を受ける側面と、報酬次第でとする計算高い面)が出ているものもあるんだけど一貫性があまり感じられない。
選択肢が気になるの、クエストだと特に人の感情を決めつけるような言い方が多いのもあるかもな~。
シャトラでリン(シェリー)の親が手紙を受け取るクエストでの「悲しいから泣いてるんじゃないよ」「嬉しくて泣いてるんだよ」とか。全体的にクエストは感情表現とかを語りすぎないところが好ましいんだけど、主人公の選択肢のせいでうるさくなっている。
この辺は好みなんだろうけど、まっったく不干渉にできる選択肢も欲しかったな。他人の感情に口出ししない選択肢もあるにはあるので、もっと増やして欲しかった。
●
全体的にBGMがかなり好き。
あまり音楽に興味がなく、ゲーム音楽も関心が薄いんだけどふとした時に聴き入る魅力がある曲が多いな~~と思っている。各場所にも合っているし好き。
ファンタジー系・洋装で統一された世界観ながらネメアの街BGMは和の雰囲気もあり、それでいてネメアのイメージに一致するBGMなのが特に良いですね。要所で流れるピアノ曲も好き。